Abstract
In diesem Artikel werden am Beispiel von Second Life die Besonderheiten von virtuellen Welten beschrieben und Einsatzfelder im Lernkontext aufgezeigt. Dabei werden virtuelle Welten und ihre Beziehung zu Web 2.0-Anwendugen bzw. Social Software betrachtet. Soziale Präsenz und kollaborative Inhaltserstellung werden als zentrale Merkmale der virtuellen Welten identifiziert. Abschlieflend stellen wir das didaktische Konzept eines Seminars vor, in dem Second Life gleichzeitig als Forschungsfeld und E-Learning-Umgebung genutzt wird. Dazu werden die von Kerres (2006) beschrieben Perspektiven für E-Learning im Kontext von Web 2.0 auf Second Life übertragen und diese virtuelle Welt als eine Art Lernportal eingesetzt.
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