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Multi-Modal Study of the Effect of Time Pressure in a Crisis Management Game., , und . FDG, Seite 86:1-86:4. ACM, (2020)Personalized crisis management training on a tablet., , und . FDG, Seite 33:1-33:10. ACM, (2018)Corrigendum to "Modeling and adjusting in-game difficulty based on facial expression analysis" Entertain. Comput. 31 (2019) 100307., , , und . Entertain. Comput., (2020)Face in the Game: Using Facial Action Units to Track Expertise in Competitive Video Game Play., , , , und . CoG, Seite 112-118. IEEE, (2022)Gamified Motor Learning Through High-Fidelity Sensor Technology., , , , , , und . SeGAH, Seite 1-7. IEEE, (2023)Multiplayer Tension In the Wild: A Hearthstone Case., , , , , und . FDG, Seite 16:1-16:9. ACM, (2023)An Internet-assisted Dixit-playing AI., , und . FDG, Seite 40:1-40:7. ACM, (2022)Data2Game: Towards an Integrated Demonstrator., , , , , , , , , und 4 andere Autor(en). AHFE (17), Volume 275 von Lecture Notes in Networks and Systems, Seite 239-247. Springer, (2021)Towards Multi-modal Stress Response Modelling in Competitive League of Legends., , und . CoG, Seite 1-4. IEEE, (2019)Modeling and adjusting in-game difficulty based on facial expression analysis., , und . Entertain. Comput., (2019)