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The development approach of a pedagogically-driven serious game to support Relationship and Sex Education (RSE) within a classroom setting., , , , , , , , und . Comput. Educ., (2013)Learning in immersive worlds: A review of game-based learning. literature review, (2006)Collaborative innovation in the Joint Information Systems Committee distributed e-learning programme, , und . British Journal of Educational Technology, 37 (6): 969--972 (2006)Hot Issues in Game Enhanced Learning: The GEL Viewpoint., , , , , , , , und . VS-GAMES, Volume 15 von Procedia Computer Science, Seite 25-31. Elsevier, (2012)Societal impact of a serious game on raising public awareness: the case of FloodSim., , , und . Sandbox@SIGGRAPH, Seite 15-22. ACM, (2009)How to Use Gamified Dashboards and Learning Analytics for Providing Immediate Student Feedback and Performance Tracking in Higher Education., , , , , , und . WWW (Companion Volume), Seite 429-434. ACM, (2017)A Model of Motivation Based on Empathy for AI-Driven Avatars in Virtual Worlds., , und . VS-GAMES, Seite 5-11. IEEE Computer Society, (2009)Evaluation of an Immersive Learning Programme to Support Triage Training., und . VS-GAMES, Seite 117-122. IEEE Computer Society, (2009)A case study inside virtual worlds: use of analytics for immersive spaces., , , und . LAK, Seite 230-234. ACM, (2013)A Structured Approach for Designing Collaboration Experiences for Virtual Worlds., , und . J. Assoc. Inf. Syst., 13 (10): 2 (2012)